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Sonic, la historia del erizo más famoso

la historia de sonic

Muévete de ahí Mario. Aquí está la increíble historia de la mascota de videojuegos más rápida del mundo.

Para explicar la historia de Sonic, el famoso erizo azul, hay que volver a la rivalidad de principios de los 90 en la industria del videojuego, entre Nintendo y Sega. Una verdadera guerra que dio origen a un icono de videojuego.

Estamos en 1990. La situación conduce a un conflicto a gran escala. Según Minoru Arakawa de Nintendo of America, Sega lanza hostilidades en un intento de competir con Nintendo en el mercado estadounidense. Según Tom Kalinske de Sega of America, es Nintendo quien es el instigador debido a la dominación del mercado con métodos dignos de yakuzas, exigiendo que los desarrolladores lanzar sus juegos sólo en NES.

 

No importa la verdadera razón, ambas compañías están atrapadas en una lucha despiadada. Nintendo tiene la ventaja en términos de potencia, tamaño y alcance. En Sega, no tenemos nada que perder y tenemos una determinación infalible, listos para intentar todo para derrocar al ogro. Faltaban sólo dos ingredientes para lograr esto: una verdadera mascota y una campaña de marketing masivo. Al igual que Mario, la mascota de Sega tendrá que ser reconocible, fácilmente asociada a la marca, y ser la protagonista de un juego.

 

 

En lo que se refiere a la comercialización, Sega tiene que desarrollar una campaña publicitaria que permita al consumidor conocer la marca en pocos segundos. Primero se inclinan sobre la mascota para hacer con una piedra dos golpes, y desarrollar lo que esperan ser el primer gran éxito de su consola. La campaña de marketing resultante puede utilizar este nuevo juego insignia como punto de partida. Así que es hora de enfrentarse a Mario.

El presidente de Sega de la época, Hayao Nakayama, es un hombre extremadamente meticuloso. Pide a su personal analizar la mascota de manitas de Nintendo para determinar cuáles fueron las claves de su éxito con el público. Si Nintendo considera la llegada de la Sega Megadrive como el Anticristo, la gente de Sega irá aún más lejos.

 

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Super Mario World

 

Al llegar las primeras cifras de ventas en Estados Unidos, Nakayama da instrucciones a los equipos de investigación y desarrollo de Sega en todo el mundo. Quiere una mascota y un videojuego capaz de competir con Mario. Sus instrucciones son muy precisas: la nueva mascota debe ser tan fácilmente reconocible como Mario, mientras que tiene que ser tan diferente del fontanero bigotudo como sea posible. Debe ser un personaje poco ortodoxo, y el juego debe reflejar eso. Y sobre todo, no debe ser “lindo”.

 

“Ya habíamos creado héroes Sega en la Master System, como Alex Kidd, Wonderboy o Shinobi, y es obvio que tales personajes contribuyeron al éxito de la consola. Con la llegada de la Megadrive era importante para nosotros crear un nuevo personaje identificable por el público en esta consola.”

Minoru Kanari, Productor en Sega

 

Varias propuestas fueron presentadas y rechazadas, incluyendo una presentada por el programador estadounidense Mark Voorsanger muy cerca de ser aceptada. Un par de alienígenas “funky”, ToeJam y Earl. Ambos son muy guays. A Nakayama le gustó la idea (y el juego), pero tuvo dos problemas: Primero, ToeJam y Earl fueron demasiado ocasionales para él. Entonces, eran demasiado americanos a su gusto. Un buen esfuerzo, pero Nakayama quiere una mascota internacional.

Rechazado como mascota Sega, el juego ToeJam y Earl igualmente salió. Un juego exclusivo más para la biblioteca de juegos de Megadrive. La solución milagrosa al problema de Nakayama estaba en algún lugar, esperando ser descubierta. “¡Ah, si sólo tuviéramos a un Shigeru Miyamoto en nuestro equipo!”, Se decía a menudo.

 

 

Y entonces lo escuchó en su propio jardín. Uno de los equipos de programadores de Sega en Japón (Departamento del Consumidor Sega # 3, también conocido como AM8), han desarrollado una mascota y un juego. Intrigado, Nakayama en contacto con el líder del equipo, Shinobu Toyoda, pide ver el juego junto con el responsable del juego, el director del proyecto Naoto Oshimo y el líder Yuji Naka. Toyoda llevó su trabajo a la oficina de Nakayama. El presidente de Sega lo aprobó. La presentación fue muy impresionante, y le pareció que el programador jefe de AM8 era un joven lleno de talento. Nakayama finalmente encontró lo que estaba buscando, y Sega encontró su Miyamoto.

Yuji Naka nació el 17 de septiembre de 1965 en Osaka. Un joven brillante y enérgico que se siente atraído por la música de Riyuchi Sakamoto y su Yellow Magic Orchestra. Su amor por el sintetizador de Sakamoto lo llevó a su eterna atracción por las computadoras y el nuevo fenómeno, los videojuegos. Naka no sólo hace juegos, los analiza, trata de entender cómo funcionan. Poco después, comenzó a programar el suyo propio.

El talentoso joven estudiante podría haber elegido cualquier universidad de prestigio en Japón, pero decidió otra cosa. Dada la importancia de una buena educación en la cultura japonesa, es una decisión muy arriesgada, pero Naka no quería perder cuatro años o más en la universidad cuando la revolución del PC estaba en marcha. En 1983, va a Tokio y solicita un puesto en Namco, líder del videojuego de arcade en ese momento. Su falta de un diploma superior lo condena, y Namco no le ofrece el trabajo. No desalentado, sigue ofreciendo su talento hasta que consigue un trabajo como codificador en Sega en 1984.

A mediados de la década de 1980 no es sencillo para Sega debido a la dominación de Nintendo, pero Naka está trabajando bien. Es un trabajo estable, y la creación de videojuegos es una de sus pasiones. Se gana una reputación de perfeccionista, y no es raro oírle discutir con sus colegas por unos detalles insignificantes de la codificación. “No es sólo programación”, dijo Naka muchos años después, “todos … gráficos, imágenes, soy muy cuidadoso con todo”. Una personalidad con un perfil que se ajusta perfectamente a las expectativas de Nakayama, a pesar de que Naka sigue siendo desconocido para el presidente de Sega.

El primer juego de Naka para Sega es el Jardín de Chicas para el SG-1000, su primera consola doméstica. Durante los siguientes siete años Naka demuestra todo su talento con impresionantes juegos y ports en Sega. Está detrás del legendario Outrun, Space Harrier y el RPG Phantasy Star, considerado el mejor juego del Master System.

 

En 1988, su equipo se encarga de desarrollar software para la Megadrive. Una vez más, Naka deja su marca en la programación. Él es responsable de Super Thunder Blade, un port del juego de arcade y uno de los dos títulos disponibles en el lanzamiento de la consola. También desarrolla Phantasy Star, el primer gran RPG de esta consola. Después de este esfuerzo colosal, ayuda a llevar el juego Ghost ‘n’ Ghost de Capcom, pasando la mayor parte de su tiempo investigando cómo ejecutar cartuchos de Nintendo en Megadrive. Sus esfuerzos dan a luz al primer emulador de videojuegos, aunque obviamente es consciente de que nunca lo comercializará. Todo esto le permite ganar el respeto de los otros miembros de AM8, que toleran sus singularidades porque es un codificador excelente.

Fue en los primeros meses de 1990 cuando AM8 recibe la orden de Nakayama de encontrar una mascota para la compañía. Shinobu Toyoda y su personal están empezando a pensar en ideas. El primer personaje que llega a ellos es un conejo con largas orejas elásticas que pueden recoger y lanzar objetos a los enemigos, pero es difícil de ejecutar y el concepto es abandonado.

Mirando algunos bocetos en un día de abril, Naka comenta con su colega Naoto Oshima que necesitan algo rápido. Oshima está intrigado, y Naka continúa. Hace años, diseñó un personaje que podía rodar como una pelota sobre sus enemigos para derrotarlos. “Estás hablando de un erizo”, responde Oshima. -Sí -dijo Naka-, tienes razón. Los dos aún no se dan cuenta del alcance de su hallazgo. Naka cuenta la creación del personaje en 1992 en una entrevista para Sega Vision:

“Al principio tuvimos un personaje parecido a un conejo con orejas capaces de crecer y recoger objetos. A medida que el juego crecía más rápido y más rápido, necesitábamos una característica especial para dar a nuestro personaje el dominio sobre sus enemigos. Los erizos pueden rodar en una bola, así que pasamos de un conejo a un erizo.”

 

Fiel a su naturaleza, el nuevo personaje evoluciona rápidamente en los próximos días. Será azul porque es el color del logotipo de Sega. Debido a que una pelota redonda no ofrece mucho impacto visual, es peinada con pelo en picos. Como es un personaje rápido, y los erizos no son conocidos por su velocidad, se le da un par de zapatillas. Estas zapatillas de deporte también pueden servir como power-ups en el juego que Naka comienza a programar.

Y luego un día, Naka muestra un primer borrador del nuevo juego a sus colegas AM8. Todos están asombrados por la velocidad a la que el erizo azul corre a través de la pantalla. “Este tipo es supersónico“, comenta uno de los miembros del equipo. Naka nunca olvidará esta frase. El erizo ya tiene nombre.

 

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Concept Art Sonic 2

 

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Concept Art Sonic

 

El aspecto de Sonic define su actitud, por lo que Naka construye su juego para destacar lo más posible la nueva estrella de AM8: Sonic es despreocupado, rápido, que pasa a través de niveles con un diseño notable. Inicialmente concebido como un power-up, las zapatillas rojas de Sonic se convierten en un componente esencial del personaje. Las necesita, porque siempre debe correr, pero no se limita a correr. Puede ir aún más rápido cuando tiene forma de bola azul.

Puesto que Sonic está siempre listo para ir a la acción, Naka añade un pequeño toque de programación. Si Sonic no hace nada porque el jugador no toca el mando, el erizo mira al jugador y patea el pie para mostrar su impaciencia. Naka no se detiene ahí. Cada movimiento de Sonic está perfectamente animado: correr, saltar, caer, girar, etc. Sonic tiene una pose única y expresión facial para cada movimiento en su vasto repertorio. Los niveles son grandes, coloridos, muy detallados, y se aprecian en su verdadero valor cuando se ejecuta a través de ellos con un Sonic a toda velocidad.

 

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Evolución de Sonic a través de los años

 

El juego Naka a menudo se compara con una montaña rusa 2D. Esta imagen ayuda a destacar las diferencias entre Sonic y Mario. En comparación con el pequeño fontanero, el erizo ultra rápido con su corte de cabello “punk” y la actitud rebelde, Mario se ve como un poco viejo, apático y lento. El resto del juego se construye alrededor del elegante y colorido mundo de Sonic, y se le da un enemigo jurado que parece capaz de derrotar a Bowser en un momento.

El doctor Ivo Robotnik (Eggman en Japón) no necesita reclutar a sus secuaces, él mismo los crea. Naka ha hecho de Eggman un científico loco decidido a industrializar el mundo entero. Sus sirvientes son en realidad los amigos de Sonic prisioneros en armaduras mecánicas, que pueden ser rotas por el ataque de giro del erizo azul.

 

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Logo de Sonic

 

Hoy en día, todo parece tan obvio que los jugadores parecen tomar el éxito de Sonic como algo simple, pero debemos recordar las circunstancias que hicieron posible este éxito en ese momento. Sonic es la respuesta de Sega a Mario, y si no hubiera sido un gran éxito, Nintendo habría enterrado fácilmente la Megadrive con la Super Nintendo. El destino de la compañía estaba en manos de Yuji Naka y sus colegas en AM8, y nadie, ni siquiera Naka mismo, podía estar seguro de que el riesgo pagaría.

Nakayama estaba apostando por el futuro de la compañía con Naka, pero no estaba listo para apostarlo todo. Bajo su liderazgo, Sega construyó discretamente un fondo de contingencia de 400 millones de dólares en caso de que Sonic fallara. Años más tarde, el ex presidente de Sega América, Michael Katz, confesó: “Pensamos que era un poco tonto, pero gracias al juego, que es excepcional, el personaje de Sonic se ha convertido en un icono. Hubiera podido ser cualquier personaje, pero hubiera sido un erizo que habría muerto horriblemente si el juego no hubiera sido excelente.”

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